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document.createElement

さて、カエル王子を引っ張ってピヨ吉を退治する JavaScript だ。
こんな感じにしてみた。

※canvas サイズは 320×400 に固定
※ピヨ吉構造体を用意、HP や X,Y 座標メンバを保持
※ソレを画面に配置する数だけ配列にしておく
※タイマーでカエルが動く毎に for 文で全数チェック
※ピヨ吉にヒットしていれば HP を減らし 0 なら非表示にして通過する
※ピヨ吉すべての HP がゼロになればクリア

とりあえず二回ヒットするとピヨ吉が消える暫定コードに。
カエル王子は 32x32px にしてみたけど iPhone では少し引っ張り辛いかも。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>ひよこを倒す 01</title>
<!-- for Smart Phone -->
<meta name="viewport" content="
    width=device-width,
    initial-scale=1.0,
    minimum-scale=1.0,
    maximum-scale=1.0,
    user-scalable=no" />
<style>
body {
    margin: 0;
    overflow: hidden;
    -webkit-text-size-adjust: 100%;
}
#ID_CANVAS {
    background-color: #FF7700;
}
</style>
<script type="text/javascript"><!--

    var canvas = null;
    var context = null;
    var ball = null;
    var piyos = [];
    // Constant
    const INIT_X = 160;  // X origin of the image
    const INIT_Y = 280;  // Y origin of the image
    const OFFSET = 16;   // Half of the image size
    const INTERVAL = 20; // n/1000 ms
    const LENGTH = 20;   // Distance the image moves
    const COUNT  = 250;  // INTERVAL*n ms
    // struct
    var piyokichi = function(x, y, hp) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.hp = hp;
        this.img = null;
    }
    var ballData = function() {
        this.timer_id = -1;
        this.timer_count = 0;
        this.x = 0;
        this.y = 0;
        this.rotation = 0;
    }
    var BallData = new ballData();

    /*
     * Touch Event Handler
    **/
    var onBallTouchStart = function(e) {
        e.preventDefault();
    }
    var onBallTouchMove = function(e) {
        if (BallData.timer_id == -1) {
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            BallData.x = e.touches[0].pageX;
            BallData.y = e.touches[0].pageY;
            if (BallData.y > 400 - OFFSET)
                BallData.y = 400 - OFFSET;
            context.beginPath();
            context.moveTo(INIT_X, INIT_Y);
            context.lineTo(BallData.x, BallData.y);
            context.stroke();
            moveBall(BallData.x, BallData.y);
        }
    }
    var onBallTouchEnd = function(e) {
        if (BallData.timer_id == -1) {
            BallData.rotation = Math.atan2(BallData.y - INIT_Y, BallData.x - INIT_X)
            BallData.timer_count = COUNT;
            BallData.timer_id = setInterval(onTimer, INTERVAL);
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        }
    }
    /*
     * Timer Handler
    **/
    var onTimer = function() {
        // Clear ?
        var clear = piyos.length;
        for (var i=0; i<piyos.length; i++) {
            if (piyos[i].hp == 0) clear -= 1;
        }
        if (clear == 0) {
            context.font = "64pt 'Arial'";
            context.fillText("Great!", 10, 100);
            clearInterval(BallData.timer_id);
            BallData.timer_id = -1;
            return;
        }
        if (BallData.timer_count > 0) {
            // Hit the Rival ?
            if (!getRivalHit()) {
                // Hit the Wall ?
                if (BallData.x < OFFSET || BallData.x > canvas.width - OFFSET)
                    BallData.rotation = Math.PI - BallData.rotation;
                if (BallData.y < OFFSET || BallData.y > canvas.height - OFFSET)
                    BallData.rotation = -BallData.rotation;
            }
            // Move Image
            BallData.x -= Math.cos(BallData.rotation) * LENGTH;
            BallData.y -= Math.sin(BallData.rotation) * LENGTH;
            moveBall(BallData.x, BallData.y);
            BallData.timer_count--;
        } else {
            clearInterval(BallData.timer_id);
            BallData.timer_id = -1;
            moveBall(INIT_X, INIT_Y);
        }
    }
    /*
     * Hit Function
    **/
    var getRivalHit = function() {
        for (var i=0; i<piyos.length; i++) {
            if (BallData.x > piyos[i].x - OFFSET &&
                BallData.x < piyos[i].x + OFFSET &&
                BallData.y > piyos[i].y - OFFSET &&
                BallData.y < piyos[i].y + OFFSET) {
                // HP == 0?
                piyos[i].hp -= 5;
                if (piyos[i].hp <= 0) {
                    piyos[i].hp = 0;
                    piyos[i].img.style.display = "none";
                    continue;
                }
                if (BallData.x > piyos[i].x - OFFSET && BallData.x < piyos[i].x + OFFSET)
                    BallData.rotation = Math.PI - BallData.rotation;
                if (BallData.y > piyos[i].y - OFFSET && BallData.y < piyos[i].y + OFFSET)
                    BallData.rotation = -BallData.rotation;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
    /*
     * Move Function
    **/
    var moveBall = function(x, y) {
        ball.style.left = x - OFFSET + "px";
        ball.style.top  = y - OFFSET + "px";
    }
    /*
     * Initialize
    **/
    var init = function() {
        if (window.TouchEvent) {
            canvas = document.getElementById("ID_CANVAS");
            canvas.width = window.innerWidth;
            canvas.height = 400;
            context = canvas.getContext("2d");
            ball = document.getElementById("ID_BALL");
            ball.addEventListener("touchstart",onBallTouchStart);
            ball.addEventListener("touchmove",onBallTouchMove);
            ball.addEventListener("touchend",onBallTouchEnd);
            moveBall(INIT_X, INIT_Y);
            // Back Button
            var back = document.getElementById("ID_BACK");
            back.style.top = canvas.height + "px";
            back.addEventListener("touchend", function() {
                document.location = ".";
            });
            // Create Piyokichi
            piyos.push(new piyokichi(20, 200, 10));
            piyos.push(new piyokichi(50, 30, 10));
            piyos.push(new piyokichi(60, 100, 10));
            piyos.push(new piyokichi(170, 80, 10));
            piyos.push(new piyokichi(280, 120, 10));
            for (var i=0; i<piyos.length; i++) {
                var img = document.createElement("img");
                img.alt = "image";
                img.src = "kaeru01/hiyo02_32x32.gif";
                img.width = 32;
                img.height = 32;
                img.style.position = "absolute";
                img.style.left = piyos[i].x - OFFSET + "px";
                img.style.top  = piyos[i].y - OFFSET + "px";
                document.body.appendChild(img);
                piyos[i].img = img;
            }
        }
    }
    //-->
</script>

</head>
<body onLoad="init()">

<canvas id="ID_CANVAS"></canvas>
<img id="ID_BALL" src="kaeru01/kaeru02_32x32.gif" style="position:absolute" alt="ball">
<img id="ID_BACK" src="back.png" style="position:absolute" alt="back">

</body>
</html>

kaeru01

ひよこを倒す 01

敵の攻撃やターン数、障害物その他についてはまた今度。
長くなってきたので次回から[リンク先で Ctrl+U してね!]にするつもり。

他に今回やってみたこと。

canvas に文字列を表示するには fillText
[MS Pゴシック]なんてこのスマートフォン時代に指定しないで下さい。

context.font = "64pt 'Arial'";
context.fillText("Great!", 10, 100);

img タグを動的に作るには createElement
その img を非表示にするには img.style.display = “none”;

var img = document.createElement("img");
document.body.appendChild(img);

後は前回までのコードを少し応用しただけでココまで作れた。
しかしヒット判定は四方チェックしてから振り分けしか手段が無いのかな?
ネットに転がっているブロック崩しのコードを色々見るもイマイチ参考にならないし。
全部グローバル変数で読み辛い人多過ぎだし、構造体やクラスって凄く便利だよ。

今回は[フリー素材 動物アイコン]で適当に検索して以下をお借りしました。
1キロバイトの素材屋さん-無料素材の配布/可愛いアイコン・動く顔文字などのフリー素材集-

カエルとひよこがあって丁度よかった、32x32px に変更しただけ。
本格的に作る時があったらオリジナルキャラにしますが筆者は絵心が…

Girlfriend

スマホ学園恋愛ゲーム「ガールフレンド(仮)」からPC向けのブラウザ版がリリース – ねとらぼ

girlfrend_pc

Linux 版 Chrome でも普通にログインできた。
レベルが結構進んでいたり HR クロエをコンプしているのは気にしないで。
ゲームは全然面白くないけど[ウチ姫]と頻繁にコラボするからヤメられない。

ちなみにコイツに課金する気は皆無なので SR がちっとも当たらないw
部活(という名のギルド)に入る気もないし横取りイベントとかは完全不参加w
たまにくれるコインは sim 無し Xperia を起動してウチ姫のガチャに使うw
それでも HR クロエ等はコンプできるしまあいいかと。

rorikaguya

ちなみに少し前のコラボでもらった月のカケラでロリカグヤをゲット。
ロリィナが来なかったので称号クエストはソコソコにアリスを集めているけど。
水 SR が何故か全然当たらないのでシンディ取りたいけど進化無理っぽいんで。

しかしランキングを見るとロリィナだらけで引く、みなドンダケ課金してんの?
ウチ姫の知名度でこれだとパズドラやモンストはいったい…
ってこれは関係ないね。

YouTube とかを見れば解るけど JavaScript コンソールでエミュレートすれば実は以前から可能だったというオチがありますが。
せっかく普通にパソコンで見れるので Ctrl+U して中身を見てみよう。

gf_320px

viewport 指定はお約束どおり。
パソコン版も見事に css にて 320px に指定しているんだね。
スゲェちいさいけどスマートフォンとつじつまを合わせるにはやはりこれしかないか。

buttle

バトルシーンや劇場等のスクロールしない画面は 320×400 になっているっぽい。
しかし女の子画像を「名前を付けて保存」すると 640×800 になる。
Android and iPhone word-break | PaePoi
max-width: 100%; で縮小表示しているようだ。

トップページはリロード毎に女の子の画像とセリフが変わる。
試すと毎回ランダムに読み込んでいるので Java か PHP だろうね。

他にも色々と参考になったけど後は各自で。
簡単にソースを参考にできる環境にしてくれた運営に感謝。

面白くないとケナしておいて参考にする私もアレだと思うけど。
ウチ姫面白いです、で許してください。

start, stop, clear

打ち出したボールが何かに衝突して跳ね返るみたいなコードを探す。
究極かもしれないと思えるサンプルコードを発見!

endo blog: HTML5 – Canvas 円同士の衝突アニメーション

しかし例のごとく setInterval で clearInterval していない。
無限に増殖する円が延々衝突し続けるという究極の CPU 殺しでもあった。
一生懸命自己解析していたら CPU ファンが凄い勢いで回り初めて焦った。
もしファンの無いスマホなんかで見ていたら…

しかたがないので停止や初期化のボタンを付けてコピペ。
TimerClass をインスタンス化したら start(func), stop() メソッドで簡単に使えるようにしてみた。
それをスマートフォン用にレイアウト、のつもり。
肝心のアルゴリズムはコピペです、すんません。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>球の衝突(負荷強)</title>
<!-- for Smart Phone -->
<meta name="viewport" content="
    width=device-width,
    initial-scale=1.0,
    minimum-scale=1.0,
    maximum-scale=1.0,
    user-scalable=no" />
<style>
body {
    margin: 0;
    overflow: hidden;
    -webkit-text-size-adjust: 100%;
}
img {
    margin: 0;
    padding: 0;
    overflow: hidden;
}
#ID_CANVAS {
    background-color: #FFFFFF;
}
</style>
<script type="text/javascript"><!--

    var canvas = null;
    var context = null;
    var timer = null;
    var cw = 0;
    var ch = 0;

    var g = 0.1;
    const INTERVAL = 10;
    var circles = [];
    var colorList = ['0','1','2','3','4','5','6','7',
                     '8','9','a','b','c','d','e','f'];

    var TimerClass = function() {
        this.count = 0;
        this.id = -1;
        this.start = function(func) {
            if (this.id == -1) {
                this.id = setInterval(func, INTERVAL);
            }
        }
        this.stop = function() {
            if (this.id > -1) {
                clearInterval(this.id);
                this.id = -1;
            }
        }
    }

    var onTimer = function() {
        context.clearRect(0, 0, cw, ch);
        if (timer.count>100 || timer.count==0) {
            timer.count = 0;
            circles.push(new Circle());
            circles[circles.length-1].init(circles.length % 2);
        }
        for (var i=0; i<circles.length; i++) {
            for(var j=i+1; j<circles.length; j++) {
                collisionCircleCircle(circles[i], circles[j]);
            }
        }
        for (var i=0; i<circles.length; i++) {
            circles[i].move();
            circles[i].collisionWall();
            circles[i].view();
        }
        timer.count++;
    }

    function Circle(){
        this.h = 0.9;
        this.x = 0;
        this.y = 100;
        this.vx = 0;
        this.vy = 0;
        this.r = 0;
        this.color = '#';

        this.init = function(vec) {
            this.vx = Math.random() * 9 + 1;
            this.r = Math.random() * 25 + 5;
            if (vec) {
                this.x = cw + 100;
                this.vx *= -1;
            } else {
                this.x = -100;
            }
            this.color += colorList[Math.floor(Math.random() * 3) + 3];
            this.color += colorList[Math.floor(Math.random() * 5) + 5];
            this.color += colorList[Math.floor(Math.random() * 7) + 9];
        }
        this.move = function() {
            this.x += this.vx;
            this.y += this.vy;
            this.vy += g;
        }
     
        this.view = function() {
            context.beginPath();
            context.fillStyle = this.color;
            context.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 360, false);
            context.fill();
        }
     
        this.collisionWall = function() {
            if (this.x+this.r > cw && this.vx > 0 || this.x-this.r < 0 && this.vx < 0) {
                this.vx *= -this.h;
            } else if (this.y+this.r > ch && this.vy > 0 || this.y-this.r < 0 && this.vy < 0) {
                this.vy *= -this.h;
            }
        }
    }

    function collisionCircleCircle(a,b){
        if( (b.x-a.x)*(b.x-a.x)+(b.y-a.y)*(b.y-a.y) < (a.r+b.r)*(a.r+b.r) ){
            var vx = a.x-b.x;
            var vy = a.y-b.y;
            var len = Math.sqrt(vx*vx+vy*vy);
            var d = a.r+b.r-len;
            if (len>0)
                len =1/len;

            vx *= len;
            vy *= len;

            d /= 2.0;
            a.x += vx*d;
            a.y += vy*d;
            b.x -= vx*d;
            b.y -= vy*d;

            var t;
            t = -(vx*a.vx+vy*a.vy)/(vx*vx+vy*vy);
            var arx = a.vx+vx*t;
            var ary = a.vy+vy*t;

            t = -(-vy*a.vx+vx*a.vy)/(vy*vy+vx*vx);
            var amx = a.vx-vy*t;
            var amy = a.vy+vx*t;

            t = -(vx*b.vx+vy*b.vy)/(vx*vx+vy*vy);
            var brx = b.vx+vx*t;
            var bry = b.vy+vy*t;

            t = -(-vy*b.vx+vx*b.vy)/(vy*vy+vx*vx);
            var bmx = b.vx-vy*t;
            var bmy = b.vy+vx*t;

            var e = 0.8;
            var adx = (a.r*amx+b.r*bmx+bmx*e*b.r-amx*e*b.r)/(a.r+b.r);
            var bdx = -e*(bmx-amx)+adx;
            var ady = (a.r*amy+b.r*bmy+bmy*e*b.r-amy*e*b.r)/(a.r+b.r);
            var bdy = -e*(bmy-amy)+ady;

            a.vx = adx+arx;
            a.vy = ady+ary;
            b.vx = bdx+brx;
            b.vy = bdy+bry;
        }
    }
    var init = function() {
        if (window.TouchEvent) {
            cw = window.innerWidth;
            ch = window.innerHeight - 60;
            timer = new TimerClass();
            // Create Canvas and Context
            canvas = document.getElementById("ID_CANVAS");
            canvas.width = cw;
            canvas.height = ch;
            context = canvas.getContext("2d");
            // Create ToolBar
            var back = document.getElementById("ID_BACK");
            back.style.top = ch + "px";
            back.style.left = 0 + "px";
            back.addEventListener("touchend", function() {
                document.location = ".";
            });
            var start = document.getElementById("ID_START");
            start.style.top = ch + "px";
            start.style.left = 80 + "px";
            start.addEventListener("touchend", function() {
                timer.start(onTimer);
            });
            var stop = document.getElementById("ID_STOP");
            stop.style.top = ch + "px";
            stop.style.left = 160 + "px";
            stop.addEventListener("touchend", function() {
                timer.stop();
            });
            var clear = document.getElementById("ID_CLEAR");
            clear.style.top = ch + "px";
            clear.style.left = 240 + "px";
            clear.addEventListener("touchend", function() {
                timer.stop();
                circles = [];
                context.clearRect(0, 0, cw, ch);
            });
        }
    }
    //-->
</script>

</head>
<body onLoad="init()">

<canvas id="ID_CANVAS"></canvas>
<img id="ID_BACK" src="button1/back.png" style="position:absolute">
<img id="ID_START" src="button1/start.png" style="position:absolute">
<img id="ID_STOP" src="button1/stop.png" style="position:absolute">
<img id="ID_CLEAR" src="button1/clear.png" style="position:absolute">

</body>
</html>

球の衝突(負荷強)

clash

はっきりいって何がどうなってこうなるかよくワカンネェ!
重力で落下するみたいな処理も多分入っているよな、どこだか解らないけど。
何日かチマチマ弄っていればそのうち少しは理解できる、といいな。
今回は覚書とタイマーの簡単な利用方法、ということで。

それにしても神様、私にもっと絵心というものを下さい。
ボタンが我ながらダサすぎる、今後の課題はイラストかも。

JavaScript, Python3 like format

JavaScriptの可変長引数: ぺるたごブログ

なんだ、JavaScript も可変長引数が使えたんだ。
arguments という特殊な変数を利用すればいいんだね。
って Gjs の /usr/share/gjs-1.0/format.js もそうやっていた。

それなら Python3 っぽい文字列成形が自作できるかも。
いや、すっかり Python3 に慣れてしまったので。

完全に同じでなくてもいいんだ、”{0}, {1}” みたいな手段って便利じゃん。
Gjs なら format.js でいいけど Web で使いたいし参考にして。

String.prototype.format = function() {
    var result = this;
    for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {
        var s = "{" + i + "}";
        var r = String(arguments[i]); // not tostring();
        result = result.replace(s, r);
    }
    return result;
}

超手抜き、{0:.2f} みたいなのはできない!

それと文字列の tostring だとエラーになるけどキャストなら通るようだ。
これで文字列も整数も実数も対応できる、しかし本当にいいかげんな言語だ。

javascript_format

Fedora は最初から Gjs が入っているから確認が簡単でいいですよ。
SpiderMonkey ですからつまり Firefox でも使えるってことだし。

いや、Web てか iPhone で使えないと意味がない、確認だ。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Python3 っぽい文字列の成形</title>
<!-- for Smart Phone -->
<meta name="viewport" content="
    width=device-width,
    initial-scale=1.0,
    minimum-scale=1.0,
    maximum-scale=1.0,
    user-scalable=no" />
<style>
body {
    -webkit-text-size-adjust: 100%;
}
</style>
<script type="text/javascript"><!--

    const STR = "Test : {0}, {1}, {2}";

    String.prototype.format = function() {
        var result = this;
        for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {
            var s = "{" + i + "}";
            var r = String(arguments[i]); // not tostring();
            result = result.replace(s, r);
        }
        return result;
    }

    var init = function() {
        // Test
        var text = STR.format("str", 1, 0.5);
        document.getElementById("ID_TEXT").innerHTML = text;
    }
    //-->
</script>

</head>
<body onLoad="init()">

<p>const STR = "Test : {0}, {1}, {2}";<br />
var text = STR.format("str", 1, 0.5);<br />
document.getElementById("ID_TEXT").innerHTML = text;<br />
↓</p>

<p id="ID_TEXT"></p>

<p><a href=".">戻る</a></p>
</body>
</html>

Python3 っぽい文字列の成形

Safari, Google Chrome でも問題ないね、○E は知らないしどうでもいい。
ゲームの “Round {0} Start!” みたいな時に使うと便利かも。

JavaScript, Reverse the X and Y

今回は方向転換、弾いたボールが画面端に当たると跳ね返るように。

最初は +- で振り分けラジアン値を 90 度分回転させればいいだろうと考えた。
全然違った、10 度で右端にぶつけると 160 度で跳ね返らないとおかしいわけで。

次にまんまマイナスにするという思い付きをやってみた。
上下は上手くいくけど左右は吸い込まれる、なんだこれ?

他に何をやったか忘れたけど今度は上下だと当たった角度で戻って来る等々。
とりあえず X 軸、又は Y 軸で反転させればいいと思いついたけど処理方法が…

ということで [軸 反転 Math.PI] みたいなワードで検索検索!
コレもそのものズバリを見つけてしまった、言語は違うけど。

7. キャラクターの速度と進行方向を指定するようにする方法の実際のコードの質問。 – Yahoo!知恵袋

つまり X 軸と Y 軸で別々に処理する必要があるってことか。
そりゃそうだ、同時に当たる場合だってあるわけで。

// X軸反転
if (X座標 < 0 || X座標 > width)
    ラジアン = Math.PI - ラジアン;
// Y軸反転
if (Y座標 < 0 || Y座標 > height)
    ラジアン = -ラジアン;

三角関数はあんまり関係なかった…

しかしこれまた「ホンマカイナ」と思うほど単純。
実際にはどうなのか、オフセットがあるのでソレを考慮して。

どさくさで今後操作ツールバーを置く位置に戻るボタンを配置等して。
コードが更に長くなってワケワカになる前に定数を定義なんかもして、etc…
ということで、動作が判りやすいように5秒動くようにしたサンプル。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>画面の隅で跳ね返る</title>
<!-- for Smart Phone -->
<meta name="viewport" content="
    width=device-width,
    initial-scale=1.0,
    minimum-scale=1.0,
    maximum-scale=1.0,
    user-scalable=no" />
<style>
body {
    margin: 0;
    overflow: hidden;
    -webkit-text-size-adjust: 100%;
}
#ID_CANVAS {
    background-color: #FF7700;
}
</style>
<script type="text/javascript"><!--

    var canvas = null;
    var context = null;
    var ball = null;
    // Constant
    const INIT_X = 160;  // X origin of the image
    const INIT_Y = 160;  // Y origin of the image
    const OFFSET = 24;   // Half of the image size
    const INTERVAL = 20; // n/1000 ms
    const LENGTH = 10;   // Distance the image moves
    const COUNT  = 250;  // INTERVAL*n ms
    // struct
    var ballData = function() {
        this.timer_id = -1;
        this.timer_count = 0;
        this.x = 0;
        this.y = 0;
        this.rotation = 0;
    }
    var BallData = new ballData();

    /*
     * Event Handler
    **/
    var onBallTouchStart = function(e) {
        e.preventDefault();
    }
    var onBallTouchMove = function(e) {
        if (BallData.timer_id == -1) {
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            BallData.x = e.touches[0].pageX;
            BallData.y = e.touches[0].pageY;
            context.beginPath();
            context.moveTo(INIT_X, INIT_Y);
            context.lineTo(BallData.x, BallData.y);
            context.stroke();
            moveBall(BallData.x, BallData.y);
        }
    }
    var onBallTouchEnd = function(e) {
        if (BallData.timer_id == -1) {
            BallData.rotation = Math.atan2(BallData.y - INIT_Y, BallData.x - INIT_X)
            BallData.timer_count = COUNT;
            BallData.timer_id = setInterval(onTimer, INTERVAL);
        }
    }
    /*
     * Timer Handler
    **/
    var onTimer = function() {
        if (BallData.timer_count > 0) {
            // Change rotation
            if (BallData.x < OFFSET || BallData.x > canvas.width - OFFSET)
                BallData.rotation = Math.PI - BallData.rotation;
            if (BallData.y < OFFSET || BallData.y > canvas.height - OFFSET)
                BallData.rotation = -BallData.rotation;
            // Move Image
            BallData.x -= Math.cos(BallData.rotation) * LENGTH;
            BallData.y -= Math.sin(BallData.rotation) * LENGTH;
            moveBall(BallData.x, BallData.y);
            BallData.timer_count--;
        } else {
            clearInterval(BallData.timer_id);
            BallData.timer_id = -1;
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            moveBall(INIT_X, INIT_Y);
        }
    }
    /*
     * Function
    **/
    var moveBall = function(x, y) {
        ball.style.left = x - OFFSET + "px";
        ball.style.top  = y - OFFSET + "px";
    }
    /*
     * Initialize
    **/
    var init = function() {
        if (window.TouchEvent) {
            canvas = document.getElementById("ID_CANVAS");
            canvas.width = window.innerWidth;
            canvas.height = window.innerHeight - 30;
            context = canvas.getContext("2d");
            ball = document.getElementById("ID_BALL");
            ball.addEventListener("touchstart",onBallTouchStart);
            ball.addEventListener("touchmove",onBallTouchMove);
            ball.addEventListener("touchend",onBallTouchEnd);
            moveBall(160, 160);
            // Back Button
            var back = document.getElementById("ID_BACK");
            back.style.top = canvas.height + "px";
            back.addEventListener("touchend", function() {
                document.location = ".";
            });
        }
    }
    //-->
</script>

</head>
<body onLoad="init()">

<canvas id="ID_CANVAS"></canvas>
<img id="ID_BALL" src="ball.png" style="position:absolute">
<img id="ID_BACK" src="back.png" style="position:absolute">

</body>
</html>

画面の隅で跳ね返る

本当にコレで想定どおりな動作になった。
次は途中に障害物を置いてソレに当たると破壊し跳ね返るように、かな。

おまけで、Gedit マジでコードが見易すぎて泣ける。
というか SyntaxHighlighter だとコメントになって見辛いよね。

gedit_color

HTML, CSS, JavaScript 部をデフォルトで完全分離し色分けするって凄いと思う。
iPhone 同様にカスタマイズの豊富さより作りの良さを求める人にはもってこい。
流石に -webkit-text-size-adjust 等は色分け登録されていないけどさ。