start, stop, clear

打ち出したボールが何かに衝突して跳ね返るみたいなコードを探す。
究極かもしれないと思えるサンプルコードを発見!

endo blog: HTML5 – Canvas 円同士の衝突アニメーション

しかし例のごとく setInterval で clearInterval していない。
無限に増殖する円が延々衝突し続けるという究極の CPU 殺しでもあった。
一生懸命自己解析していたら CPU ファンが凄い勢いで回り初めて焦った。
もしファンの無いスマホなんかで見ていたら…

しかたがないので停止や初期化のボタンを付けてコピペ。
TimerClass をインスタンス化したら start(func), stop() メソッドで簡単に使えるようにしてみた。
それをスマートフォン用にレイアウト、のつもり。
肝心のアルゴリズムはコピペです、すんません。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>球の衝突(負荷強)</title>
<!-- for Smart Phone -->
<meta name="viewport" content="
    width=device-width,
    initial-scale=1.0,
    minimum-scale=1.0,
    maximum-scale=1.0,
    user-scalable=no" />
<style>
body {
    margin: 0;
    overflow: hidden;
    -webkit-text-size-adjust: 100%;
}
img {
    margin: 0;
    padding: 0;
    overflow: hidden;
}
#ID_CANVAS {
    background-color: #FFFFFF;
}
</style>
<script type="text/javascript"><!--

    var canvas = null;
    var context = null;
    var timer = null;
    var cw = 0;
    var ch = 0;

    var g = 0.1;
    const INTERVAL = 10;
    var circles = [];
    var colorList = ['0','1','2','3','4','5','6','7',
                     '8','9','a','b','c','d','e','f'];

    var TimerClass = function() {
        this.count = 0;
        this.id = -1;
        this.start = function(func) {
            if (this.id == -1) {
                this.id = setInterval(func, INTERVAL);
            }
        }
        this.stop = function() {
            if (this.id > -1) {
                clearInterval(this.id);
                this.id = -1;
            }
        }
    }

    var onTimer = function() {
        context.clearRect(0, 0, cw, ch);
        if (timer.count>100 || timer.count==0) {
            timer.count = 0;
            circles.push(new Circle());
            circles[circles.length-1].init(circles.length % 2);
        }
        for (var i=0; i<circles.length; i++) {
            for(var j=i+1; j<circles.length; j++) {
                collisionCircleCircle(circles[i], circles[j]);
            }
        }
        for (var i=0; i<circles.length; i++) {
            circles[i].move();
            circles[i].collisionWall();
            circles[i].view();
        }
        timer.count++;
    }

    function Circle(){
        this.h = 0.9;
        this.x = 0;
        this.y = 100;
        this.vx = 0;
        this.vy = 0;
        this.r = 0;
        this.color = '#';

        this.init = function(vec) {
            this.vx = Math.random() * 9 + 1;
            this.r = Math.random() * 25 + 5;
            if (vec) {
                this.x = cw + 100;
                this.vx *= -1;
            } else {
                this.x = -100;
            }
            this.color += colorList[Math.floor(Math.random() * 3) + 3];
            this.color += colorList[Math.floor(Math.random() * 5) + 5];
            this.color += colorList[Math.floor(Math.random() * 7) + 9];
        }
        this.move = function() {
            this.x += this.vx;
            this.y += this.vy;
            this.vy += g;
        }
     
        this.view = function() {
            context.beginPath();
            context.fillStyle = this.color;
            context.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 360, false);
            context.fill();
        }
     
        this.collisionWall = function() {
            if (this.x+this.r > cw && this.vx > 0 || this.x-this.r < 0 && this.vx < 0) {
                this.vx *= -this.h;
            } else if (this.y+this.r > ch && this.vy > 0 || this.y-this.r < 0 && this.vy < 0) {
                this.vy *= -this.h;
            }
        }
    }

    function collisionCircleCircle(a,b){
        if( (b.x-a.x)*(b.x-a.x)+(b.y-a.y)*(b.y-a.y) < (a.r+b.r)*(a.r+b.r) ){
            var vx = a.x-b.x;
            var vy = a.y-b.y;
            var len = Math.sqrt(vx*vx+vy*vy);
            var d = a.r+b.r-len;
            if (len>0)
                len =1/len;

            vx *= len;
            vy *= len;

            d /= 2.0;
            a.x += vx*d;
            a.y += vy*d;
            b.x -= vx*d;
            b.y -= vy*d;

            var t;
            t = -(vx*a.vx+vy*a.vy)/(vx*vx+vy*vy);
            var arx = a.vx+vx*t;
            var ary = a.vy+vy*t;

            t = -(-vy*a.vx+vx*a.vy)/(vy*vy+vx*vx);
            var amx = a.vx-vy*t;
            var amy = a.vy+vx*t;

            t = -(vx*b.vx+vy*b.vy)/(vx*vx+vy*vy);
            var brx = b.vx+vx*t;
            var bry = b.vy+vy*t;

            t = -(-vy*b.vx+vx*b.vy)/(vy*vy+vx*vx);
            var bmx = b.vx-vy*t;
            var bmy = b.vy+vx*t;

            var e = 0.8;
            var adx = (a.r*amx+b.r*bmx+bmx*e*b.r-amx*e*b.r)/(a.r+b.r);
            var bdx = -e*(bmx-amx)+adx;
            var ady = (a.r*amy+b.r*bmy+bmy*e*b.r-amy*e*b.r)/(a.r+b.r);
            var bdy = -e*(bmy-amy)+ady;

            a.vx = adx+arx;
            a.vy = ady+ary;
            b.vx = bdx+brx;
            b.vy = bdy+bry;
        }
    }
    var init = function() {
        if (window.TouchEvent) {
            cw = window.innerWidth;
            ch = window.innerHeight - 60;
            timer = new TimerClass();
            // Create Canvas and Context
            canvas = document.getElementById("ID_CANVAS");
            canvas.width = cw;
            canvas.height = ch;
            context = canvas.getContext("2d");
            // Create ToolBar
            var back = document.getElementById("ID_BACK");
            back.style.top = ch + "px";
            back.style.left = 0 + "px";
            back.addEventListener("touchend", function() {
                document.location = ".";
            });
            var start = document.getElementById("ID_START");
            start.style.top = ch + "px";
            start.style.left = 80 + "px";
            start.addEventListener("touchend", function() {
                timer.start(onTimer);
            });
            var stop = document.getElementById("ID_STOP");
            stop.style.top = ch + "px";
            stop.style.left = 160 + "px";
            stop.addEventListener("touchend", function() {
                timer.stop();
            });
            var clear = document.getElementById("ID_CLEAR");
            clear.style.top = ch + "px";
            clear.style.left = 240 + "px";
            clear.addEventListener("touchend", function() {
                timer.stop();
                circles = [];
                context.clearRect(0, 0, cw, ch);
            });
        }
    }
    //-->
</script>

</head>
<body onLoad="init()">

<canvas id="ID_CANVAS"></canvas>
<img id="ID_BACK" src="button1/back.png" style="position:absolute">
<img id="ID_START" src="button1/start.png" style="position:absolute">
<img id="ID_STOP" src="button1/stop.png" style="position:absolute">
<img id="ID_CLEAR" src="button1/clear.png" style="position:absolute">

</body>
</html>

球の衝突(負荷強)

clash

はっきりいって何がどうなってこうなるかよくワカンネェ!
重力で落下するみたいな処理も多分入っているよな、どこだか解らないけど。
何日かチマチマ弄っていればそのうち少しは理解できる、といいな。
今回は覚書とタイマーの簡単な利用方法、ということで。

それにしても神様、私にもっと絵心というものを下さい。
ボタンが我ながらダサすぎる、今後の課題はイラストかも。

JavaScript, Python3 like format

JavaScriptの可変長引数: ぺるたごブログ

なんだ、JavaScript も可変長引数が使えたんだ。
arguments という特殊な変数を利用すればいいんだね。
って Gjs の /usr/share/gjs-1.0/format.js もそうやっていた。

それなら Python3 っぽい文字列成形が自作できるかも。
いや、すっかり Python3 に慣れてしまったので。

完全に同じでなくてもいいんだ、”{0}, {1}” みたいな手段って便利じゃん。
Gjs なら format.js でいいけど Web で使いたいし参考にして。

String.prototype.format = function() {
    var result = this;
    for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {
        var s = "{" + i + "}";
        var r = String(arguments[i]); // not tostring();
        result = result.replace(s, r);
    }
    return result;
}

超手抜き、{0:.2f} みたいなのはできない!

それと文字列の tostring だとエラーになるけどキャストなら通るようだ。
これで文字列も整数も実数も対応できる、しかし本当にいいかげんな言語だ。

javascript_format

Fedora は最初から Gjs が入っているから確認が簡単でいいですよ。
SpiderMonkey ですからつまり Firefox でも使えるってことだし。

いや、Web てか iPhone で使えないと意味がない、確認だ。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Python3 っぽい文字列の成形</title>
<!-- for Smart Phone -->
<meta name="viewport" content="
    width=device-width,
    initial-scale=1.0,
    minimum-scale=1.0,
    maximum-scale=1.0,
    user-scalable=no" />
<style>
body {
    -webkit-text-size-adjust: 100%;
}
</style>
<script type="text/javascript"><!--

    const STR = "Test : {0}, {1}, {2}";

    String.prototype.format = function() {
        var result = this;
        for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {
            var s = "{" + i + "}";
            var r = String(arguments[i]); // not tostring();
            result = result.replace(s, r);
        }
        return result;
    }

    var init = function() {
        // Test
        var text = STR.format("str", 1, 0.5);
        document.getElementById("ID_TEXT").innerHTML = text;
    }
    //-->
</script>

</head>
<body onLoad="init()">

<p>const STR = "Test : {0}, {1}, {2}";<br />
var text = STR.format("str", 1, 0.5);<br />
document.getElementById("ID_TEXT").innerHTML = text;<br />
↓</p>

<p id="ID_TEXT"></p>

<p><a href=".">戻る</a></p>
</body>
</html>

Python3 っぽい文字列の成形

Safari, Google Chrome でも問題ないね、○E は知らないしどうでもいい。
ゲームの “Round {0} Start!” みたいな時に使うと便利かも。

JavaScript, Reverse the X and Y

今回は方向転換、弾いたボールが画面端に当たると跳ね返るように。

最初は +- で振り分けラジアン値を 90 度分回転させればいいだろうと考えた。
全然違った、10 度で右端にぶつけると 160 度で跳ね返らないとおかしいわけで。

次にまんまマイナスにするという思い付きをやってみた。
上下は上手くいくけど左右は吸い込まれる、なんだこれ?

他に何をやったか忘れたけど今度は上下だと当たった角度で戻って来る等々。
とりあえず X 軸、又は Y 軸で反転させればいいと思いついたけど処理方法が…

ということで [軸 反転 Math.PI] みたいなワードで検索検索!
コレもそのものズバリを見つけてしまった、言語は違うけど。

7. キャラクターの速度と進行方向を指定するようにする方法の実際のコードの質問。 – Yahoo!知恵袋

つまり X 軸と Y 軸で別々に処理する必要があるってことか。
そりゃそうだ、同時に当たる場合だってあるわけで。

// X軸反転
if (X座標 < 0 || X座標 > width)
    ラジアン = Math.PI - ラジアン;
// Y軸反転
if (Y座標 < 0 || Y座標 > height)
    ラジアン = -ラジアン;

三角関数はあんまり関係なかった…

しかしこれまた「ホンマカイナ」と思うほど単純。
実際にはどうなのか、オフセットがあるのでソレを考慮して。

どさくさで今後操作ツールバーを置く位置に戻るボタンを配置等して。
コードが更に長くなってワケワカになる前に定数を定義なんかもして、etc…
ということで、動作が判りやすいように5秒動くようにしたサンプル。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>画面の隅で跳ね返る</title>
<!-- for Smart Phone -->
<meta name="viewport" content="
    width=device-width,
    initial-scale=1.0,
    minimum-scale=1.0,
    maximum-scale=1.0,
    user-scalable=no" />
<style>
body {
    margin: 0;
    overflow: hidden;
    -webkit-text-size-adjust: 100%;
}
#ID_CANVAS {
    background-color: #FF7700;
}
</style>
<script type="text/javascript"><!--

    var canvas = null;
    var context = null;
    var ball = null;
    // Constant
    const INIT_X = 160;  // X origin of the image
    const INIT_Y = 160;  // Y origin of the image
    const OFFSET = 24;   // Half of the image size
    const INTERVAL = 20; // n/1000 ms
    const LENGTH = 10;   // Distance the image moves
    const COUNT  = 250;  // INTERVAL*n ms
    // struct
    var ballData = function() {
        this.timer_id = -1;
        this.timer_count = 0;
        this.x = 0;
        this.y = 0;
        this.rotation = 0;
    }
    var BallData = new ballData();

    /*
     * Event Handler
    **/
    var onBallTouchStart = function(e) {
        e.preventDefault();
    }
    var onBallTouchMove = function(e) {
        if (BallData.timer_id == -1) {
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            BallData.x = e.touches[0].pageX;
            BallData.y = e.touches[0].pageY;
            context.beginPath();
            context.moveTo(INIT_X, INIT_Y);
            context.lineTo(BallData.x, BallData.y);
            context.stroke();
            moveBall(BallData.x, BallData.y);
        }
    }
    var onBallTouchEnd = function(e) {
        if (BallData.timer_id == -1) {
            BallData.rotation = Math.atan2(BallData.y - INIT_Y, BallData.x - INIT_X)
            BallData.timer_count = COUNT;
            BallData.timer_id = setInterval(onTimer, INTERVAL);
        }
    }
    /*
     * Timer Handler
    **/
    var onTimer = function() {
        if (BallData.timer_count > 0) {
            // Change rotation
            if (BallData.x < OFFSET || BallData.x > canvas.width - OFFSET)
                BallData.rotation = Math.PI - BallData.rotation;
            if (BallData.y < OFFSET || BallData.y > canvas.height - OFFSET)
                BallData.rotation = -BallData.rotation;
            // Move Image
            BallData.x -= Math.cos(BallData.rotation) * LENGTH;
            BallData.y -= Math.sin(BallData.rotation) * LENGTH;
            moveBall(BallData.x, BallData.y);
            BallData.timer_count--;
        } else {
            clearInterval(BallData.timer_id);
            BallData.timer_id = -1;
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            moveBall(INIT_X, INIT_Y);
        }
    }
    /*
     * Function
    **/
    var moveBall = function(x, y) {
        ball.style.left = x - OFFSET + "px";
        ball.style.top  = y - OFFSET + "px";
    }
    /*
     * Initialize
    **/
    var init = function() {
        if (window.TouchEvent) {
            canvas = document.getElementById("ID_CANVAS");
            canvas.width = window.innerWidth;
            canvas.height = window.innerHeight - 30;
            context = canvas.getContext("2d");
            ball = document.getElementById("ID_BALL");
            ball.addEventListener("touchstart",onBallTouchStart);
            ball.addEventListener("touchmove",onBallTouchMove);
            ball.addEventListener("touchend",onBallTouchEnd);
            moveBall(160, 160);
            // Back Button
            var back = document.getElementById("ID_BACK");
            back.style.top = canvas.height + "px";
            back.addEventListener("touchend", function() {
                document.location = ".";
            });
        }
    }
    //-->
</script>

</head>
<body onLoad="init()">

<canvas id="ID_CANVAS"></canvas>
<img id="ID_BALL" src="ball.png" style="position:absolute">
<img id="ID_BACK" src="back.png" style="position:absolute">

</body>
</html>

画面の隅で跳ね返る

本当にコレで想定どおりな動作になった。
次は途中に障害物を置いてソレに当たると破壊し跳ね返るように、かな。

おまけで、Gedit マジでコードが見易すぎて泣ける。
というか SyntaxHighlighter だとコメントになって見辛いよね。

gedit_color

HTML, CSS, JavaScript 部をデフォルトで完全分離し色分けするって凄いと思う。
iPhone 同様にカスタマイズの豊富さより作りの良さを求める人にはもってこい。
流石に -webkit-text-size-adjust 等は色分け登録されていないけどさ。

JavaScript, Moving at a constant speed

前回のコードに跳ね返る処理を入れるにも三角関数は必須だ。
ということで、とりあえずどの方向にも等速にボールを移動させる手段を探す。

Flashゲーム講座&ASサンプル集【三角関数を使った計算について】

‘どの方向にも一定の速度で移動するキャラクター’
というそのものズバリな解説を見つけた、よしコレでいこう。
ActionScript だけど基本計算は JavaScript と同一なはず。

endo blog: Javascript Math.atan2() X軸からポイントまでの角度を取得

って JavaScript には Math.atan2 という便利すぎ関数があるじゃないの。
HTML 中を引っ張った逆方向に移動するのだから

// 角度をラジアンで取得
ラジアン = Math.atan2(Y座標, X座標)
// 移動先の算出
X座標 -= Math.cos(ラジアン) * 移動ピクセル数
Y座標 -= Math.sin(ラジアン) * 移動ピクセル数

あれ、こんな冗談みたいに単純で本当にいいのかな?
試しに前回のを 20/1000 秒毎に 10px 移動する感じに書き換えてみる。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>一定速で移動させる</title>
<!-- for Smart Phone -->
<meta name="viewport" content="
    width=device-width,
    initial-scale=1.0,
    minimum-scale=1.0,
    maximum-scale=1.0,
    user-scalable=no" />
<style>
body {
    margin: 0;
    overflow: hidden;
    -webkit-text-size-adjust: 100%;
}
#ID_CANVAS {
    background-color: #FFEE00;
}
</style>
<script type="text/javascript"><!--

    var canvas = null;
    var context = null;
    var ball = null;
    var offset = 24;
    // struct
    var ballData = function() {
        this.timer_id = -1;
        this.timer_count = 0;
        this.x = 0;
        this.y = 0;
        //this.move_x = 0;
        //this.move_y = 0;
        this.rotation = 0;
    }
    var BallData = new ballData();

    // Event Handler
    var onBallTouchStart = function(e) {
        e.preventDefault();
    }
    var onBallTouchMove = function(e) {
        if (BallData.timer_id == -1) {
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            BallData.x = e.touches[0].pageX;
            BallData.y = e.touches[0].pageY;
            context.beginPath();
            context.moveTo(160, 160);
            context.lineTo(BallData.x, BallData.y);
            context.stroke();
            moveBall(BallData.x, BallData.y);
        }
    }
    var onBallTouchEnd = function(e) {
        if (BallData.timer_id == -1) {
            //BallData.move_x = (BallData.x - 160) / 5;
            //BallData.move_y = (BallData.y - 160) / 5;
            BallData.rotation = Math.atan2(BallData.y - 160, BallData.x - 160)
            BallData.timer_count = 20;
            BallData.timer_id = setInterval(onTimer, 20);
        }
    }
    // Timer Handler
    var onTimer = function() {
        if (BallData.timer_count > 0) {
            //BallData.x -= BallData.move_x;
            //BallData.y -= BallData.move_y;
            BallData.x -= Math.cos(BallData.rotation) * 10;
            BallData.y -= Math.sin(BallData.rotation) * 10;
            moveBall(BallData.x, BallData.y);
            BallData.timer_count--;
        } else {
            clearInterval(BallData.timer_id);
            BallData.timer_id = -1;
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            moveBall(160, 160);
        }
    }
    // Func
    var moveBall = function(x, y) {
        ball.style.left = x - offset + "px";
        ball.style.top  = y - offset + "px";
    }
    // Connect
    var init = function() {
        if (window.TouchEvent) {
            canvas = document.getElementById("ID_CANVAS");
            canvas.width = window.innerWidth;
            canvas.height = window.innerHeight;// - 100;
            context = canvas.getContext("2d");
            ball = document.getElementById("ID_BALL");
            ball.addEventListener("touchstart",onBallTouchStart);
            ball.addEventListener("touchmove",onBallTouchMove);
            ball.addEventListener("touchend",onBallTouchEnd);
            moveBall(160, 160);
            var back = document.getElementById("ID_BACK");
            back.style.top = canvas.height - 30 + "px";
            back.addEventListener("touchstart", function() {
                document.location = ".";
            });
        }
    }
    //-->
</script>

</head>
<body onLoad="init()">

<canvas id="ID_CANVAS"></canvas>
<img id="ID_BALL" src="ball.png" style="position:absolute">
<img id="ID_BACK" src="back.png" style="position:absolute">
<!--<a id="ID_BACK" style="position:absolute" href=".">Back</a>-->

</body>
</html>

画像を引っ張って弾く

上下左右どのように引っ張っても本当にコレだけでイケた。
少しブレるかもと思ったけど一定速でスムースに動いてくれる。

目的どおりのものが少しずづできあがっていくのって楽しい!

JavaScript clearInterval

引っ張りゲーを実現するには指を放した後に引っ張った逆方向に一定時間画像を移動し続ける必要がある。
タイマーを利用するしかないだろう。

JavaScript では setInterval 関数を使う。
clearInterval していないサンプルコードが多い、動かしっぱなしはヤメようよ。

下記は 20/1000 秒毎に画像を移動、そして 1 秒でタイマーを停止してリセット。
タイマー毎に引っ張った距離の 1/5 ずつ戻す例にしてみた。
大抵のゲームは一定距離だけど、三角関数で計算するしかないだろうな…

それとタイマーを動かしている間は touchmove ハンドラ等を処理しないように。
ついポンポンとタッチすると酷いことになる。

記憶しておくデータが増えてとっ散らかるので構造体っぽくまとめている。
この記述方法は Python をやっている人ならすぐ解ると思う。
一つしか使わないなら static でもいいけど、その場合初期化されないので注意。
つまり下記では ballData.timer_id だと -1 にならないということです。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>画像を引っ張って弾く</title>
<!-- for Smart Phone -->
<meta name="viewport" content="
    width=device-width,
    initial-scale=1.0,
    minimum-scale=1.0,
    maximum-scale=1.0,
    user-scalable=no" />
<style>
body {
    margin: 0;
    overflow: hidden;
    -webkit-text-size-adjust: 100%;
}
#ID_CANVAS {
    background-color: #FFEE00;
}
</style>
<script type="text/javascript"><!--

    var canvas = null;
    var context = null;
    var ball = null;
    var offset = 24;
    // struct
    var ballData = function() {
        this.timer_id = -1;
        this.timer_count = 0;
        this.x = 0;
        this.y = 0;
        this.move_x = 0;
        this.move_y = 0;
    }
    var BallData = new ballData();

    // Event Handler
    var onBallTouchStart = function(e) {
        e.preventDefault();
    }
    var onBallTouchMove = function(e) {
        if (BallData.timer_id == -1) {
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            BallData.x = e.touches[0].pageX;
            BallData.y = e.touches[0].pageY;
            context.beginPath();
            context.moveTo(160, 160);
            context.lineTo(BallData.x, BallData.y);
            context.stroke();
            moveBall(BallData.x, BallData.y);
        }
    }
    var onBallTouchEnd = function(e) {
        if (BallData.timer_id == -1) {
            BallData.move_x = (BallData.x - 160) / 5;
            BallData.move_y = (BallData.y - 160) / 5;
            BallData.timer_count = 50;
            BallData.timer_id = setInterval(onTimer, 20);
        }
    }
    // Timer Handler
    var onTimer = function() {
        if (BallData.timer_count > 0) {
            BallData.x -= BallData.move_x;
            BallData.y -= BallData.move_y;
            moveBall(BallData.x, BallData.y);
            BallData.timer_count--;
        } else {
            clearInterval(BallData.timer_id);
            BallData.timer_id = -1;
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            moveBall(160, 160);
        }
    }
    // Func
    var moveBall = function(x, y) {
        ball.style.left = x - offset + "px";
        ball.style.top  = y - offset + "px";
    }
    // Connect
    var init = function() {
        if (window.TouchEvent) {
            canvas = document.getElementById("ID_CANVAS");
            canvas.width = window.innerWidth;
            canvas.height = window.innerHeight - 100;
            context = canvas.getContext("2d");
            ball = document.getElementById("ID_BALL");
            ball.addEventListener("touchstart",onBallTouchStart);
            ball.addEventListener("touchmove",onBallTouchMove);
            ball.addEventListener("touchend",onBallTouchEnd);
            moveBall(160, 160);
        }
    }
    //-->
</script>

</head>
<body onLoad="init()">
<div>
<canvas id="ID_CANVAS"></canvas>
<img id="ID_BALL" src="ball.png" style="position:absolute">
</div>
<br />
<p><a href=".">Back</a></p>
</body>
</html>

画像を引っ張って弾く

jsconsole

JavaScript コンソールって便利だよね。
もちろん本物の iPhone でも動いたよ。

次は画面隅で跳ね返る手段の実装か、面倒くさそうだ。
しかしずっとウチ姫型で作っているけどモンスト型のほうが需要あるんだろうな。